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霸王蟹电子游戏最原始的起源游戏是哪个呢?

电子游戏(Games)存在五十多年以来,Video Game应该是我们玩家接触最多的一种,因为街机里的夹娃娃机、投篮球机其实都属于电子游戏的范畴,但它们只是老游戏。 在螃蟹看来,这些只是微不足道的小伎俩。

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在短短几十年的时间里,电子游戏的发展已被广泛称为“第九艺术”。 它实际上已经超越了其前辈的电视剧、动画和漫画。 现在电子游戏的类型有很多:包括STG、FTG、RPG、SLG、FPS、Games、 City等类型。 如今,新一代玩家可能已经忘记了这些游戏刚诞生时是什么样子。 哪些原创游戏创造并建立了一种类型? 今天我们就根据Lao Xrab的拙文来盘点一下。

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电子游戏的始祖——PONG

相信大部分看到这篇文章的玩家都没有接触过最原始的电子游戏“PONG”的形式吧? 这是一款简单的网球模拟游戏。 两侧玩家各控制一个移动条来模拟球拍,中间移动的色块模拟一个球。 哪一方不能接住球,另一方得一分。

这款游戏的意义在于它确立了现代视频电子游戏的三大要素:1、点阵视频输出; 2、可控性; 3.评分系统。

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尤其是第一点直接区别于以往的示波器、灭灯显示游戏,可控性也区别于弹球机、射击机等一体机。 在老贤的记忆中,他第一次接触电子游戏是雅达利平台上的《PONG》。 当时的控制器还是旋钮式的,但已经可以让玩家在家玩两人游戏了。 这确实是一个很新很有趣的东西。

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STG 飞行射击类别 - 太空侵略者

始祖是1978年TAITO出品的《太空侵略者》街机游戏。当时除了柜机外,还有平板台式机,可以在市文化宫的街机厅里玩。一个孩子。

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今天的玩家可能会觉得《太空侵略者》太简单了,但当年老螃蟹还是第一次体验到电子游戏的灵活性和声光效果。 虽然玩家在飞行时只能左右移动最好的网球游戏,但敌方外星人的飞碟却左右飞行,灵活得惊人。 后来街机终于探索出了垂直射击游戏类型,迎来了未来STG的伟大时代。 《194X》《雷霆》《激光战斗机》等经典游戏系列也随之诞生。

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另一款类似的游戏《太空巡洋舰()》则非常巧妙。 它将竖屏变成横屏,形成横版射击游戏。 还首次发明了武器升级系统,让STG进入了黄金时代。 国内玩家对《太空巡洋舰》并不陌生。 《萨洛曼蛇》是平行宇宙作品系列。

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遗憾的是,自20世纪90年代以来,由于《街头霸王》、《战斗机》等大量新游戏的出现,飞行射击游戏逐渐消失。 到目前为止,唯一没有被埋没的就是坚持传统横版STG的《R-Type Final》系列。 由九条和真领导的 (Inc.) 公司生产。 让笔者给予该公司最高的评价。 尊重!

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PS九条和真也是传奇街机游戏《合金弹头》的创造者。

ACT平台跳跃游戏-马里奥

这一品类常被归入“ACT动作游戏”的范畴,但其代表作《超级马里奥》却如此独特,实在是游戏品类中的奇葩。 其实这个品类的起源应该追溯到更早的《大金刚》,它为这个游戏品类带来了经典元素:平台跳跃和跳跃。 在随后的FC红白机时代,无数的游戏都是围绕这些元素开始的。 它的诞生,充满了无数老男孩的童年。

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平台跳跃与STG玩法的结合,使得以《魂斗罗》为代表的平台射击(动作)游戏再次火爆。 这一类别中还有《火枪英雄》、《松鼠大战》等优秀作品。 但和之前的飞天STG一样,由于游戏硬件的升级以及游戏技术的日新月异,似乎只有《超级马里奥兄弟》了。 至今仍活跃于该类别的游戏玩家当中。

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PUZ益智游戏-俄罗斯方块

这一类别无可争议的代表当属“俄罗斯方块”。 这款诞生于20世纪80年代、仅由6个“积木”块组成的游戏,风靡全球,成为主导当时主机战争的核弹级产品。

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最初,“俄罗斯方块”只是数学家帕吉特诺夫为了自己的娱乐而创建的一个小游戏程序。 没想到,这个简单的小发明,在未来却引发了一场堪比谍战片的商业战争,其精彩程度比任何一部都精彩。 电影剧本一定很精彩,但这不是主题,我不会在本文中详细讨论。 要谈《俄罗斯方块》的魅力,只要看看20世纪90年代风靡全中国的简易液晶游戏机就知道了,而如今在大多数食堂里仍然可以找到这些黑白液晶掌上游戏机。

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三消游戏 – 马里奥医生

解谜类型的一个分支,由于近年来智能手机的兴起,再次掀起了休闲游戏的热潮。 这一切都要从FC时代的《马里奥医生》说起。 最早的版本其实是《三消》,但这并不妨碍《马里奥医生》定义了三消游戏的基本玩法。 这类游戏的优点是没有剧情和系统门槛,玩几局就能获得快感。 非常适合不玩传统游戏的轻度玩家。

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RPG游戏-勇者斗恶龙

早在1981年,《巫术》就根据D&D规则打造了原创RPG游戏。 但由于桌游的复杂性和难度,该游戏未能广泛普及。 随后ENIX投资发行的《勇者斗恶龙》系列成为角色扮演游戏的始祖,但严格来说,DQ也是日本角色扮演游戏(J-RPG)的始祖。

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从此,RPG这种注重剧情、淡化战斗的游戏类型,成为了时代的先锋。 其模仿者中,曾出现过《最终幻想》、《水浒传》、《英雄传说》等不朽杰作系列。

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由此,动作角色扮演类型A-PRG诞生了。 其代表作品有《梦幻传奇》系列、《公主皇冠》等游戏。 直到今天,RPG仍然是游戏行业的重要组成部分。

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ARPG 动作解谜 - 塞尔达传说

这个游戏类别经常被归类为动作角色扮演A-PRG,但相比动作,我其实感觉《塞尔达》更注重解谜。 1986年的《塞尔达传说》以其开放的世界和精美的设计开创了益智RPG的先河。

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制作者以日本园林“盒子花园”为概念最好的网球游戏,将谜题设置在一个甚至多个组合场景中,将整个游戏组合成一个巨大的谜题乐园。 玩家通过一步步解决谜题获得前所未有的成就感和满足感,进而体会到游戏给玩家带来的无与伦比的系统和剧情双重享受。 继《塞尔达》的成功范例之后,《光之继承者》、《荒野武装》等优秀益智RPG游戏系列诞生了。

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SLG策略模拟-霸王大陆

说到策略模拟,就不得不提到KOEI。 早在1981年,这家公司就制作并推出了SLG鼻祖《川中岛之战》。

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主打历史题材的光荣公司随后推出了多款以各国文明史为背景的SLG游戏,包括《三国演义》、《青狼白鹿(蒙古帝国史)》、 《信长的野心》和《大航海时代》。 》等系列,其中以中国古代题材的《三国志》系列成为领头羊。这也与亚洲大多数国家热衷于中国古代文化和三国文化有关。

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放眼游戏行业,这一领域似乎没有人能与荣耀抗衡。 然而,在遥远的NES和NES时代,仍然有南梦宫(NAMCO)的《霸王大陆》可以与之抗衡。 原因在于SLG游戏复杂、晦涩、上手困难。 为此,光荣公司本身一度陷入财务困境,最终不得不联姻特库摩取暖。 SLG目前枯竭已是不争的事实。 这或许也是娱乐消亡时代的一首悲伤之歌。

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SRPG战棋游戏——火焰之纹章

脱掉说教的外衣,插上奇幻的翅膀,策略模拟类型将迎来展翅高飞的一天! 《火焰之纹章》由以严谨着称的加贺翔三在20世纪90年代初期制作,引领模拟策略游戏走向了一条新的道路。 这款将战棋与曲折剧情相结合的游戏显然受到了广大游戏玩家的认可和喜爱,高水平的策略带来了挑战。 一时间,这个游戏类别和RPG成为了时代的新宠。

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此后,《皇家骑士》、《光之力量》、《梦幻模拟战》系列等不朽杰作诞生,尤其是汇集了当时电视上流行的各种机器人动画的《超级机器人大战(SRW)》系列。时间。 不过老谢认为,时至今日,《火焰纹章》系列仍然是战争棋牌游戏标杆的巅峰之作。

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AVG文字冒险类-同级学生

早期,该类别的游戏大多是GAL,因此名称中的“冒险”一词可以根据不同的意见进行解释。 历史上最早的此类游戏其实是由光荣公司制作的。 这款游戏确立了探索、剧情发展、策略三要素的经典公式。

有着自称历史正统的荣耀,赚了钱之后,自然不屑于制作如此低质的游戏。 因此,以ELF为代表的“同学”系列从此蓬勃发展。 不过,文字冒险游戏并不仅限于《 》。 还有恐怖故事合集《夜惊》、纯爱游戏《秋天的回忆》、悬疑剧情《街》等众多优秀作品。

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开发类——美少女梦工场

1991年上映的《美少女梦工厂》堪称该系列的始祖。 玩家扮演退休的英雄,必须抚养上帝赐予的魔法少女。 游戏从女孩10岁开始,到18岁结束。玩家可以通过游戏提供的各种选项来培养女孩。 女孩的未来,将完全取决于这八年的各种训练。

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她可以成为拯救世界的新英雄; 她可以成为一个蔑视一切的女巫; 或者她可以成为一名扫街的环卫工人。 一切都在玩家的掌控之中。 这种游戏类型在后来的《心跳回忆》系列中被推向了巅峰。

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格斗 FTG - 功夫

1985年的《功夫》堪称这一类型片的鼻祖。 确立了当年FTG的三大要素:一对一、血条、必杀技。 该游戏当时掀起了一股小热潮,但制作者并不关心他们创造的游戏类型,这给了他们迎头赶上的机会。

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《街头霸王》和《街头霸王2》接棒,开创了街机格斗游戏的新时代!

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从球员的角度来看,如此精彩刺激的比赛,不亚于争夺奥运会金牌。 苦练苦功的流畅度、击败对手的成就感、全场的呐喊声,都驱使着玩家一次次投入金币。 从商人的角度来看,硬币的叮叮当当的声音堪比印钞机的声音! 玩家、商家、游戏厂商都很高兴。 放眼整个游戏行业,确实没有其他游戏类型拥有这种魔力。 在这个巨大的格斗市场中,诞生了《饿狼》、《侍魂》、《拳皇》等传奇游戏大作。

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遗憾的是,FTG 和其他街机游戏类型一样,自新千年伊始就受到了家用游戏机降维的打击。 如今,这种类型早已退役,只留下一些可以听到的传闻。 以前的老玩家大多只是在网上看游戏视频,已经不可能并肩作战了。

3D格斗类——VR武士

随着图形技术的进步,2D表现形式已经不能满足新一代玩家的要求。 3D技术应运而生,它诞生的同时,带来了新一代的变革“VR武士”。

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这款游戏的出现,为游戏行业指明了未来的发展道路。 毫无疑问,3D格斗游戏将取代2D,成为新的主流。 《铁拳》、《魂刃》、《生或死》等新兴游戏系列也不断涌现。

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开放式沙盒游戏——塞尔达传说

这又是《塞尔达传说》创造的历史。 海拉尔,这次冒险的舞台,是一个广阔的世界。 玩家可以自由地探索世界的每一个角落,并使用各种不同的道具来解决阻碍他们的谜题。 在早期的主机时代,《’》和《 SaGa》都是开放沙盒RPG的优秀代表作。

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在32位主机一代中,技术进步将沙盒类型带到了另一个层次,《莎木》开创了全3D开放沙盒游戏时代。

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可惜世嘉土星陨落了。 原本计划在土星平台上线的《莎木》最终只能在该平台上线。 《侠盗猎车手》和《如龙》都是此类游戏的经典之作。

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随机迷宫类型——Rogue

该类别的正式名称基于 1986 年的游戏“Rogue”,这是第一个随机生成的迷宫。 由于音译的原因,国内大多数人都称其为“肉鸽”,但在“信实高雅”的基础上翻译起来就显得像个笑话,所以我觉得翻译成“随机迷宫式”会更合适。 作为一款在早期计算机的UNIX系统上开发的游戏,《Rogue》只能用角色来模拟地图和人物,但它已经具备了这一类的基本要素:地图、敌人和道具的随机生成,以及各种不可逆性。元素。

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所谓不可逆性,是指玩家每次推进游戏都能获得不同的体验和策略路线,而一旦游戏角色死亡,就必须从头再来。 这种游戏体验带来了前所未有的不确定性,完全考验玩家的实际操作和游戏意识——该用的时候就用,该用的时候就用。 生命只有一次,不能容忍任何错误。 Rogue所创造的独特玩法被后来的很多游戏所借鉴,其中杰出的代表游戏系列包括《风来西来》、《》等。

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银河城类别 - 银河战士

这个名字来源于该类别的两部代表作品《银河战士》和《恶魔城:月下交响曲》的组合。 早在1986年,任天堂就在FC平台上推出了先锋游戏《银河战士》。 这是一个非线性的开放世界,概念与《塞尔达》类似。 玩家需要在广阔的水平地图中获得各种能力。 开辟新领域。

这样的开放式游戏方式激发了玩家探索未知的潜在欲望,从而获得线性游戏所不具备的先锋性游戏体验。 这个概念在《恶魔城》衍生作品《月下夜想曲》中被发挥到了极致。 后来这种占领喜鹊巢的玩法就成为了后来恶魔城系列的标准模式。

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第一人称射击游戏 - 德军总部

事实上,早在8位主机一代,就不乏对3D空间的探索。 第一个真正实现3D视觉的游戏是id开发的《德军总部3D》,但严格来说,这款游戏并不是全3D制作。 只是地图场景实现了3D视觉,敌人和枪(主角的身体)都以2D精灵的形式呈现,但这个新创造足以震惊业界。

之后id制作了《雷神之锤》,这部作品真正实现了全3D,可以说代表了当时游戏界的顶尖水平。

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现在的《使命召唤》和《战地》都是《雷神之锤》的继承者。

生存恐怖 - 生化危机

1996年,三上真司开发了一款实验游戏《生化危机》。 公司原计划是销售额100、20万元以上就可以收回原来的投资。 然而没想到这款被低估的游戏后来却成为了爆款。 它取代了同公司的《街头霸王》,成为新一代的摇钱树。 三上独特的理念:弹药、补给品和运载舱较差; 迫使玩家在封闭压抑的空间里来回穿梭。 这两个指导理念大大增加了玩家的恐怖感,从而创造了一种新的游戏类型“恐怖生存”。

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在随后的《寂静岭》系列中,加入了黑暗空间的使用,剥夺了玩家的远距离视野; Tecmo《零》系列更恐怖,需要你看,而且要仔细看!

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即时战略 RTS - 沙丘

该类型最早的游戏是公司的《沙丘》,但由于当时的画面和系统都比较不成熟,未能引起人们的注意。 真正将即时战略带入玩家视野并引领潮流的,是《命令与征服》。 这款游戏有一款在国内很受欢迎的外传作品,那就是大名鼎鼎的《红色警戒》。

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这类游戏给玩家一种身处战斗第一线,指挥钢铁洪流冲破敌方战场的感觉。 这是游戏行业中独特的游戏体验。 可惜该系列一直处于不温不火的境地。 后来又出现了《帝国时代》、《星际争霸》等优秀游戏,但只是在该系列的特定粉丝群体中狂热地玩。 原因在于SLG这样复杂的游戏系统让部分玩家望而却步,而RTS类型也增加了实时指挥的紧张感,这对玩家的即时反应和心理素质提出了非常高的要求。 因此,这种游戏类型虽然具有前瞻性,但也只能赢得小范围的喝彩。

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潜行游戏——合金装备

《合金装备》刚诞生时也很不被看好。 满脑子都是电影的年轻小岛秀夫希望制作一款结合了战争、核弹和间谍主题的游戏。 针对SMX(日本微软与ASCII联合PC架构标准)性能相对较弱的情况,一位天才发明了间谍渗透玩法。 该游戏当时仍未能引起广泛关注。 直到PS时代的《合金装备》才实现了全3D环境。 全世界都惊讶电子游戏可以制作成这样。 这就像生活在一个核世界里。 惊悚电影中,007谍战风格的渗透谍战、各种迷人的反派、各种贴近现实世界的设定,给玩家带来真实刺激的游戏体验。

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至此,我们已经盘点了单机游戏的众多游戏类型,而除了这些主要类型之外,还有很多文中没有提到的分支类型。 各代主机游戏品类创新统计如下: 8位时代14个品类; 16位时代的2类; 32位时代分为3类。 从后续的DC/PS2/XBox一代开始,至今几乎没有新的游戏类型被创造出来,除了不能算是新类型的“无双类型”和网络化的MMO-RPG类型。 创意枯竭是当前游戏行业的通病。 几乎所有厂商都在固步自封,游戏的同质化已经到了近乎崩溃的地步。

未来游戏行业是否会创造新的游戏类型尚不得而知,而新兴的“元宇宙”概念可能会催生新的类型。 从我的立场来看,我当然希望电子游戏行业能够蓬勃发展,但这不是个人或个人团体可以改变的事实。 庆幸的是最好的网球游戏,作为一个迄今为止经历过各代游戏的老玩家,即使新生代没有什么创新,旧时代的大量游戏作品依然能给我带来各种乐趣。 最后,我不是一个对游戏无所不知的人,所以文章中难免会有勘误。 欢迎大家评论指正。 感谢您的阅读。

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